↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Фанфики

4 произведения» 
Самый сложный план
Джен, Миди, Закончен
20k 65 125 3
Планета доктора Моро
Джен, Макси, Заморожен
38k 41 89 2
Флеш-драйв
Джен, Макси, Закончен
28k 4 89
Криптоэффект
Джен, Макси, Закончен
41k 14 202 5

Подарки

1 подарок» 
ПодарокКошмар Гермионы
От Asteroid

Награды

25 наград» 
500 читателей 500 читателей
8 февраля 2024
8 лет на сайте 8 лет на сайте
5 ноября 2023
7 лет на сайте 7 лет на сайте
5 ноября 2022
10 рекомендаций 10 рекомендаций
14 сентября 2022
100 000 просмотров 100 000 просмотров
9 декабря 2021

Блог » Поиск

До даты
Продолжаем дорабатывать сеттинг "Мобильные города Эквестрии". На сей раз - немного о том, что может встретиться в нём помимо этих самых городов.

#пони
#FoE
#упрт

Итак, друзья, давайте рассмотрим, с кем и с чем вам предстоит столкнуться, если вы, не приведи Селестия, вдруг окажетесь за стенами родного города, и при этом не станете добычей города чужого.
Прежде всего, снаружи, конечно, темно и холодно, однако далеко не так темно и не так холодно, как утверждает пропоганда некоторых мэров. Да, реки, моря и озёра покрыты коркой льда, однако они не промёрзли до самого дна. И не промёрзнут ещё несколько тысяч лет, даже если выделение тепла вообще прекратится. Огромные массы воды содержат огромный же запас тепла, а лёд играет роль шубы, препятствующей его потере. Теплопроводность льда мала, и чем толще он намерзает, тем медленнее становится дальнейшая утечка.
И воздух на поверхности тоже не выпал в осадок. Им вполне можно дышать, хотя желательно это делать через согревающие фильтры во избежание обморожения лёгких. Средняя температура на поверхности - что-то около минус пятидесяти. Весьма суровая зима, но не более того. И кстати, эта средняя температура не падает, а постепенно растёт. Очень медленно растёт - на один градус каждые десять тысяч стандартных суток. Так что вполне возможно, что наши не такие уж далёкие потомки смогут гулять на поверхности без термопопон и защитных подков.
За чей счёт этот банкет? Ну, источников тепла существует несколько. Тут и искусственный вулканизм, и удары астероидов, и работа городских движков, и инфракрасное излучение Ока Кошмаров. Законы термодинамики, джентльпони, никто не отменял. Любая магия, будь то левитация чашки чая у вас дома или мегазаклинание Цунами, после того, как совершит полезную работу, в конечном счёте превращается в тепло. А магии мы применяем много, и в боевых, и в мирных целях. С работой немагических машин - то же самое. Ну а за то, что всё это тепло покидает планету медленнее, чем мы его производим - следует благодарить установленный пегасами атмосферный термощит.
Так же и с темнотой на поверхности не всё однозначно. Конечно, там нет того яркого света ламп, молний и искусственных солнц, к которому мы привыкли. Но и кромешный мрак - тоже довольно редкое явление. Большую часть суток благодаря полярному сиянию там настолько светло, что можно даже читать (если вам не жалко глаз). А при свете Ока Кошмаров - даже легко, хотя там такое прочитается...
Так что смертельность поверхности относительна. Конечно, голый и невооружённый пони вряд ли проживёт там дольше получаса. Но должным образом снаряженные и подготовленные отряды разведчиков вполне могут проводить там дни и даже недели. Так же, как и разнообразные чудовища и дикие племена, сумевшие приспособиться к суровым условиям новой эры.
Да, к сожалению на поверхности вам придётся опасаться не только "чего-то", но и "кого-то". Об этом и будет вторая часть нашей лекции.

Якобзоны или якобсоны. Несколько поколений назад это слово произносилось как "Якобизоны", и гораздо лучше отражало смысл. Эти существа возникли в результате скрещивания довоенных народов яков и бизонов. От яков они унаследовали приспособление к холодному снежному климату, от бизонов - кочевой образ жизни. Стоит заметить, что на такое скрещивание пошло менее одного процента народа яков - остальные продолжали держаться за свою особость и погибли, потому что не желали учиться новому. Но опустевшие ниши были быстро заняты гибридами.
Плодородная сила их копыт не так велика, как у земных пони, но достаточно велика, чтобы выращивать на мёрзлой земле невысокую траву, которая составляет их основной корм. Их самая неприятная привычка - изготавливать талисманы из представителей более магически одарённых народов.

Драконьи племена. Каждый дракон - сам себе мобильный город, источник тепла и мощной магии. Чем более зол и жаден дракон, тем крупнее он вырастает. А поскольку злость и жадность - необходимые качества для выживания в ледяной пустоши, все известные нам на данный момент драконы просто огромны. Некоторые остаются одиночками, но большинство формирует вокруг себя стаи спутников. Более мелкие существа согреваются огнём драконов и пользуются их магией. Взамен они ухаживают за своими громадными хозяевами, служат им разведчиками и добытчиками, ищут и собирают драгоценные камни, которыми драконы питаются, а порой и сами становятся закуской к этим драгоценностям, если дракон недоволен их работой. Чаще всего в подобный симбиоз вступают с драконами грифоны, но бывают спутники и любых других видов, не исключая пони.

Хаоситы, дискордианцы и Джокеры. Хаоситы - это мутанты, чьё тело, рассудок или магия были изменены непредсказуемым воздействием Дискорда. Они бывают любого облика, любого исходного вида, любой мотивации. Единственное, что их объединяет - они все стали настолько чужеродными, что им нет места в мобильных городах. Дискордианцы - это идейные последователи Дискорда, которые поклоняются ему и ставят цель подобно своему богу нести хаос в жизнь смертных. Хотя эти два понятия часто совмещаются в одних и тех же существах (особенно часто - в Ордах Хаоса), стоит отметить, что они всё же не тождественны. Не все хаоситы являются дискордианцами. Есть даже такие, которые ненавидят хаос или лично Дискорда за то, что с ними сделали. В свою очередь, не все дискордианцы являются хаоситами. Хотя длительное поклонение Дискорду как правило ведёт к мутациям, есть среди последователей этого культа и совершенно нормальные на первый взгляд. Именно такие чаще всего используются для внедрения в мобильные города, вербовки новых последователей, шпионажа и диверсий. Будьте бдительны!
Самые могущественные, самые непредсказуемые и сильно изменённые из хаоситов-дискордианцев называются Джокерами. Некоторые из них возглавляют Орды Хаоса, другие бывают настолько странны, что даже остальные хаоситы и дискордианцы не могут с ними сотрудничать. Такие становятся одинокими чудовищами, наводящими ужас на всех без исключения.

И если уж мы заговорили об ужасе, то самое время вспомнить и об их антагонистах - "диких" бэтпони. "Диких" в кавычках, потому что это одна из самых организованных сил на пустошах.
Большинство перепончатокрылых честно служило, служит и будет служить принцессе Луне, в любом её состоянии и обличьи. Но есть небольшая (вернее, до войны она была небольшой) секта, которая заявила, что признаёт лишь её тёмную ипостась, Найтмер Мун. Пока на небе были Солнце и Луна, эти раскольники никому особо не мешали, поэтому их просто оставили в покое. Но после того, как сущность Найтмер Мун отделилась от тела Луны и на небе взошло Око Кошмаров, "дикие" решили, что настал их час. Их мохнатые тела хорошо переносят холод. Конечно, шерсть бэтпони не столь длинная, как у яков, но она плотнее, чем у всех других пород, а тепла в полёте их тела производят куда больше, чем медлительные яки при ходьбе. Они отлично видят даже при самом слабом освещении, а в полной темноте могут ориентироваться при помощи эхолокации. Что же касается добычи пропитания в мёрзлой пустыне... во-первых, бэтпони - факультативные хищники, поэтому могут без всякой магии плодородия банально кормиться тем, что поймают. А для ситуаций, когда добычи долго нет, у них есть другая, не менее полезная способность - впадать в холодное оцепение, практически не тратя калории, до тех пор, пока поблизости не пробежит что-нибудь съедобное. Используя все эти эволюционные преимущества начальные три семьи "диких" бэтпони за прошедшие века размножились до многотысячных легионов. Они прекрасно организованы, хорошо вооружены, фанатичны и беспощадны. Они отлично ориентируются в пустошах. Они обучены как общевойсковому бою, так и тактике малых групп. Если вся их армия одновременно выйдет из спячки, то сможет представлять угрозу даже для мобильных городов. Мелкие террор-группы, прочёсывающие местность, для нас, конечно, не опасны. Но встретиться с ними на пустоши, не имея как минимум троекратного численного преимущества, я бы не пожелал даже врагу. Особенно если они решат, что вы "вносите беспорядок".
Это самое страшное в них. Бэтпони считают себя не бандитами, не мародёрами, и тем более не культистами. В собственных глазах они - тёмные рыцари, ночной дозор, последний оплот цивилизации. Найтмер Мун учит их, что единственная сила, способная удержать Эквестрию от окончательного распада, а пони - от превращения в животных, это страх.
Главным врагом всех бэтпони, как "диких", кошмарных, так "цивилизованных", старолунных, являются, безусловно, Орды Хаоса и Джокеры. Однако пожирать плоть и пить кровь мутантов было бы глупо с их стороны - слишком высок риск заразиться порчей Дискорда и мутировать самим. Но потребность в калориях никто не отменял, поэтому преступником и врагом цивилизации может быть назначен кто угодно - лишь бы он был съедобным. В конце концов, трудно найти жителя пустоши, не виновного в тех или иных преступлениях по довоенным законам. Однако хотя бы видимость объективности, непредвзятости и справедливости бэтпони стараются соблюдать. По слухам, в Бэткейве - большой пещере, вырытой их союзниками, Алмазными Псами - находится громадная магическая картотека со списком всех преступлений, совершённых в Эквестрии. Если вас в этой картотеке нет, то первыми на вас нападать не будут. Проблемы в том, что: а) в ней есть почти все, б) никто вас не собирается предупреждать о том, что вы являетесь исключением, в) "атаковать" для них - это только "бить на поражение". Даже невиновного их кодекс чести не запрещает "немного припугнуть в целях профилактики". А как только вы с перепугу открываете огонь, решив, что они пришли по вашу душу, вы сразу же становитесь разрешённой целью. Любые дальнейшие действия с их стороны, включая ваше медленное расчленение и поедание заживо - это уже самооборона.

Если бэтпони опасны своей численностью и организацией, то кентавры, напротив, всегда бродят в одиночестве. Такова их природа - все кентавры похищают чужую магию. Мы не знаем, является ли это их общей расовой способностью или же семейным наследием. Все кентавры на пустошах - потомки Лорда Тирека. Других, к сожалению, для сравнения не завезли. Поэтому любое магическое существо, даже другой кентавр, является для них просто аппетитным кусочком силы. Сотрудничать с кем-то, не пытаясь его выпить, для кентавра крайне сложно.
Но то, что кентавр одинок, совсем не означает, что он является слабым противником. Если он дожил до настоящего момента, значит успел поглотить магию как минимум сотни пони. Можете сами прикинуть ваши шансы против отряда из сотни бойцов. Правда, есть небольшое утешение - кентавр вас скорее всего не убьёт. До похищения магии ему жалко терять добычу, а после - вы уже не представляете для него ни интереса, ни опасности. Так что если вы не погибнете от последствий лишения магии (единорог - от холода с отключением теплового щита, пегас - от падения с высоты, земнопони - от резкого снижения выносливости и невозможности открыть рюкзак копытами), то у вас есть неплохой шанс прожить ещё много лет... обезмаженным инвалидом.

Виндиго тоже вас не убьют... ну, с хорошими шансами. Им не нужна ваша жизнь и не страшно ваше оружие. Им от вас нужны только эмоции - отрицательные эмоции. Так что если на вас напал небольшой табун, есть шанс отбиться. Встречайте их хорошим букетом из страха, ненависти, ярости, презрения, отвращения - вполне возможно, что они насытятся и уйдут. Но упаси вас Селестия недооценить их, посчитать безобидными. Крупное стадо будет вас травить до полного эмоционального выгорания. А если они сочтут, что вы слишком хладнокровны и производите недостаточно чувств, то вполне могут сломать вам ногу или убить одного из ваших спутников - чтобы насытиться вашей болью или горечью потери соответственно.
Положительные эмоции - любовь, дружба, радость - для виндиго ядовиты. Если их концентрация превысит определённый уровень, твари тоже уйдут. Проблема в том, что такие чувства крайне сложно испытать по заказу, особенно в моменты, когда вас атакует призрачный табун. А уж виндиго постараются, чтобы у вас было ещё меньше поводов.

Кирины - народ миролюбивых кочевников, которые сами по себе почти никому не причиняют вреда, разве что при самозащите. Беда в том, что каждое племя киринов сопровождает несколько нириков - пылающих огненных пони. Для своих племён нирики необходимы, так как служат источниками тепла. Без них кирины просто перемёрзнут. Вот только... пламя нириков черпает силу из их ярости. Догадываетесь, что с вами сделает табун ходячих огнемётов с очень вспыльчивым во всех смыслах нравом? Кирины, конечно, извинятся... потом. Но кучке пепла от этого вряд ли будет много пользы.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 23
Продолжаем дорабатывать сеттинг "Мобильные города Эквестрии". На сей раз - немного размышлений на тему "Как мы дошли до жизни-то такой".

#пони
#FoE
#упрт

Причиной появления мобильных городов была НПВ - Не Последняя Война, как её с определённой иронией обозвали историки будущих поколений.
Мы не знаем, кто против кого сражался в НПВ. Была ли это хаотичная битва всех против всех, или серия локальных войн, или глобальный конфликт, где схлестнулись две главных супердержавы довоенного мира.
Есть те, кто всё помнят - бессмертные существа, дожившие с тех далёких времён. Но некоторые из них не хотят рассказывать о прошлом. Другие - не могут.
Возможно, это и к лучшему, потому что старая вражда всегда может ожить. Слишком много может найтись желающих реванша, требующих наказания военных преступников или восстановления исторической справедливости. В эпоху, когда мобильные города, вооружённые мегазаклинаниями, только и ищут повода вцепиться друг другу в глотку, лучше не подогревать конфликт лишний раз.
Тем не менее, мы знаем, что НПВ не была сама по себе слишком разрушительной или кровопролитной. Да, в ней сражались друг против друга божественные сущности, но эти сущности были вполне вменяемы. Они желали править миром с миллионами счастливых подданных, а не выжженными руинами.
Да, в той войне применялись мегазаклинания - сконцентрированная магия тысяч и тысяч существ. Но магия - это вам не ядерная бомба. Её эффекты бывают достаточно избирательными. Они не крушат всё на своём пути, и не убивают всех подряд. Даже мегазаклинание Мгновенной Смерти, которое считается одним из самых ужасных и до сих пор применялось считанные разы за всю историю - было в определённом смысле достаточно гуманным. Его жертвы не страдали, они даже не успевали понять, что умирают. Кроме того, после него оставалась чистая земля и нетронутая инфраструктура. Да, отдельные пони умирали, но цивилизация в целом не погибала. Даже животные продолжали резвиться как ни в чём не бывало рядом с трупами - Мгновенная Смерть всегда нацелена на один конкретный вид жертв и безобидна для других.
И наоборот, мегазаклинание Пыли, которое предназначалось для разрушения заводов и крепостей, не вредило рабочим и солдатам внутри.
А самым распространённым и часто применяемым было мегазаклинание Сна, которое всего лишь выводило вражеские войска из строя на несколько часов, чтобы свои бойцы могли занять территорию и разоружить противника.
И тем не менее, мир рухнул. Не в одночасье. Не с первым пущенным мегазаклинанием, не с первым убитым аликорном, не с первым пришедшим в движение городом. Его медленно, вдумчиво, аккуратно разбирали на запчасти несколько лет подряд. Мир убило, по большому счёту, не то, что мы ДЕЛАЛИ, а то, чего мы НЕ делали.
Потому что нам стало просто некогда о нём заботиться. У нас были более важные дела.
Мы отменили смену времён года, потому что некому было будить зверей из спячки по весне и отряхивать листья с деревьев осенью - рабочие копыта были нужны в городах, а вышедшие в леса пони стали бы слишком лёгкой мишенью для бомбардировок или рейдов вражеской пехоты.
Мы отменили дожди, снега и ветры, потому что пегасы были заняты воздушными патрулями и созданием защитных валов из туч.
Мы прекратили рост растений - сначала везде кроме полей, а потом - кроме гидропонных и аэропонных станций. Потому что сила плодородия земнопони нужна была для прокорма солдат и рабочих, а их копытокинез - в кузницах.
Пережить это всё мог только Вечнодикий Лес, где всё происходит само по себе. За время войны он разросся раз в двадцать относительно своей прежней площади, вытесняя обычных животных и растения, которые рассчитывали на нашу помощь и заботу, и не могли конкурировать с дикими мутантами.
Но даже Вечнодикий Лес опал, когда в конце войны из-за гибели Селестии перестало восходить Солнце. Даже диким растениям нужен его свет.
Мы сжали свои заботливые копыта в бронированные кулаки. Наша мощь больше не текла благодетельными потоками по миру. Она была сконцентрирована, мобилизована (в те времена слово "мобилизация" означало призыв на войну, а не переход к подвижному образу жизни - впрочем, первое быстро перетекло во второе, как мы скоро увидим).
Все магические способности всех существ, населявших Эквестрию и соседние страны, были направлены на выживание и победу в войне. Они были собраны в аркологиях - крупных городах-крепостях, не зависящих от окружающего мира, с полностью замкнутым экологическим циклом, со своим температурным режимом, с производством всего, от кислорода до оружия.
Мы говорили себе, что это временно. После победы в войне мы конечно же всё исправим. Растопим льды, выведем зверей из магической спячки, пробудим семена растений.
А потом наступил мифический "День М". Мифический - потому что это был тоже не один день, и даже не один месяц. Мобилизация заняла ещё пару десятилетий. Но с появлением мегазаклинаний она стала неизбежна. Неподвижные города, даже скрытые под многослойной бронёй, оказались слишком уязвимы.
Точнее, с четвёртым поколением таковых.
Краткий технический ликбез. Мегазаклинания первого поколения - это магия божественных сущностей - аликорнов и им подобных. Как я уже говорил, они были достаточно осторожны, и хотя могли бы раскалывать континенты и выжигать всё живое на тысячи километров вокруг, они в основном старались такого не делать. По негласному соглашению аликорны и равные им наносили удары только в пределах прямой видимости и только тщательно контролируя последствия. От этих атак можно было отбиться магией сравнимой силы, или просто не подпуская аликорна достаточно близко. Те, у кого магии сравнимой силы не было, из войны быстро выбыли.
Мегазаклинания второго поколения - это магия обычных пони, только в очень больших количествах, сконцентрированная в зельях и амулетах. Как правило она доставлялась к цели посредством телепортации или баллистических ракет. Но ракеты можно было сбить, а телепортацию на определённой территории заблокировать. Так что и эту новинку стационарные крепости выдержали.
Третье поколение представляло собой дистанционные удары с использованием естественных сил. Спровоцированные копытокинезом землетрясения и извержения, наведённые пегасами штормы, цунами, поднятые морскими пони... Именно с их развитием вопрос о мобилизации встал ребром. Но сторонники аркологий и тут смогли защитить свою позицию, показав, что сравнимым количеством магии ударную волну землетрясения или ураган можно погасить. Нужно просто держать наготове синоптиков и сейсмологов.
А потом появились мегазаклинания четвёртого поколения.
Космическое оружие. Сброшенные с неба астероиды, кометы, орбитальные колонии. Сконцентрированный в испепеляющие лучи солнечный свет. Радиационные пояса, собранные в острые лучевые клинки через манипуляции с магнитным полем Земли.
Их нельзя было отменить контрмагией - потому что магия применялась за тысячи и миллионы километров от того места, где находилась цель. Их в принципе можно было отразить встречными заклинаниями, но чудовищно энергетически дорого и с небольшим риском на успех. Потому что тому, кто выводит, например, астероид из Облака Старсвирла на курс столкновения с Землёй, нужно затратить в принципе не так много сил - основную работу за него сделают гравитация и небесная механика. И у него есть месяцы, чтобы всё сделать, годы - чтобы подготовить и просчитать. А у вас есть два-три дня, чтобы испарить или отклонить камень километрового диаметра (особенно если он был всю дорогу укрыт мегазаклинанием Невидимости). А ошибка скорее всего приведёт к тому, что обломки разбитого вами астероида врежутся космической шрапнелью в совершенно не готовые к этому нейтральные страны.
Зато за эти два-три дня вполне можно увести ваш город из зоны удара. Тут уже небесная механика работает в вашу пользу. Перенацелить космический удар так же сложно, как и остановить его. Никто не пострадает, кроме земли. Но она и так уже мертва, так что о чём беспокоиться?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 10 комментариев
Вообще это надо бы оформить как статью, но системы статей на Фанфиксе нет, так что нехай идёт в таком виде.

#пони
#FoE
#упрт

1. По возвращении предельно великое мне удалось увидеть:
Самодвижущийся дивный город, блеском подобный
огню или солнцу;
2. Там разные сладкоголосые птицы, деревья из самоцветов,
Там потомки Пуломы и Калаки в радости вечной пребывают.
3. (Опоясанный стенами), с башенными вратами, четырьмя
входами, труднодоступный город,
Полный дивных сокровищ, для взора подобный чуду,
4. Богатый деревьями с плодами, цветами, весь в самоцветах,
Богатый легкокрылыми, дивными (птицами),
восторгающий сердце.

26. Этот летучий город, сияющий подобно солнцу.
направляемый по желанию,
В силу полученного дантьями дара удачно сопротивлялся.
27. То уходил в земные недра, то в поднебесье устремлялся,
То наискось быстро мчался, то погружался в воду.
28. Подобен был Амаравати тот великий город, летящий по желанию.
Многообразным оружием его взять, я старался,
врагов утеснитель.
(с)

Посмотрел я тут "Смертные машины", иначе "Хроники хищных городов", и понял, что этот сеттинг замечательно понифицируется. Даже лучше, чем нашумевший Фоллаут.
Более того, в мире Эквестрии базовое допущение ХХГ смотрится куда естественнее, чем в своём собственном изначальном сеттинге. То, что передвижной Лондон делает с экономикой и сопроматом, цензурными словами не описывается. По сравнению с этим Огромные Боевые Человекоподобные Роботы - это ещё вполне нежно и по согласию.
Но сеттинг Эквестрии - совсем другое дело. Это мир, где "солнце и луну двигают по небу две рогатые лошади" (с). Если прикинуть необходимые для этого мощности (даже с учётом того, что солнце Эквестрии явно не звезда Главной Последовательности) - передвижение городов выглядит вполне скромной задачей. Тем более, что города Эквестрии гораздо компактнее земных аналогов, у них меньше население, и при сжатии в аркологию - получается достаточно скромный транспорт, не крупнее березинской "свиноматки".
Да и другие "безумные технологии", вроде воскрешённых и "квантового энергетического оружия" (тм), куда больше похожи на магию, чем на науку.
В связи с этим я начал разработку сеттинга "Мобильные города Эквестрии" - альтернативной версии эквестрийского постапокалипсиса.

На данный момент известны следующие типы мобильных городов:

1) Стальные Мамонты - самый древний, гусеничный тип. Используется земными пони. Защищён мощной бронёй, вооружён широким арсеналом лёгкой и тяжёлой артиллерии. Приводится в движение аккумулированной энергией копытокинеза.
2) Клаудсдейлы (название нарицательное, происходит от того самого Клаудсдейла после его мобилизации) - облачные города пегасов. По сравнению с другими конструкциями такого типа - очень хрупкие и уязвимые, но при этом самые быстрые (потому как летают). Кроме того, повреждения клаудсдейлов проще всего восстановить - технология облакоформирования позволяет вылепить новый квартал взамен разрушенного за несколько часов. Клаудсдейлы вооружены мощной погодной магией - молниями, ливнями, метелями, штормами и смерчами, и защищены туманными завесами, не позволяющими точно определить их местоположение.
3) Башни Высшего Волшебства - мобильные цитадели единорогов. Могут парить над землёй за счёт аккумулированной энергии телекинеза, но чаще просто телепортируются с места на место. Защищены магическими щитами, вооружены мощными заклинаниями.
4) Мегаколесницы - мобильные города зебр. Передвигаются на громадных колёсах, более быстры, чем Стальные Мамонты, но несколько уступают им в проходимости и бронировании. Универсальные реакторы мегаколесниц могут утилизировать любую магическую энергию - будь то аккумулированный телекинез, крылокинез или копытокинез - всё может привести их в движение. Вооружены дальнобойными ракетами с мегазаклинаниями.
5) Кристальные Шагатели - города Кристальной Империи. Передвигаются на мощных ногах, наиболее разнообразны по форме и конструкции, уступая в этом только клаудсдейлам. Приводится в движение аккумулированной энергией любви. Вооружены лучевым оружием, защищены практически непробиваемой кристалиновой бронёй, которая к тому же поглощает магию.
6) Корабли-ульи - города чейнджлингов. Самые универсальные мобильные города - могут летать, плавать, передвигаться под землёй - однако предпочитаемым способом движения является парение на малой высоте по принципу экраноплана или судна на воздушной подушке. Приводится в движение аккумулированной энергией любви, но так как сами чейнджлинги её производить не могут, ульи очень зависят от внешних ресурсов. Наиболее желанной добычей для них являются Кристальные Шагатели, однако их очень сложно взять. Основную часть времени ульи неподвижны, приходят в движение только чтобы избежать угрозы или догнать добычу. Наступательного вооружения они не имеют, поэтому сами в бой стараются не вступать, используя для атаки и защиты рои чейнджлингов, которые выпускают из множества дыр. Могут использовать маскировочные поля, принимая облик других городов. Могут регенерировать повреждения, хотя и не так быстро, как клаудсдейлы, но зато они делают это сами, не нуждаясь в помощи жителей.
7) Умбракорабли - города теневых пони. Не совсем мобильные города, поскольку не имеют единого двигателя и под солнечным светом передвигаться не способны, однако ночью отдельные составляющие их здания могут просачиваться сквозь тени. Обычно используют эту способность, чтобы перемещаться с орбиты на поверхность Земли и обратно. В космосе умбракорабли сцепляются в орбитальные колонии. Конструкции из теней и дыма являются как их защитой, так и оружием.
8) Нарвалы - громадные корабли морских пони. Меньше всех других мобильных городов, но намного крупнее отдельных умбракораблей. Могут развивать огромные скорости как под водой, так и в полёте на небольшой высоте по принципу экраноплана. Гораздо быстрее, чем корабли-ульи. Атакуют тараном. Об их защитных системах и источниках энергии ничего не известно.
9) Химеры - мобильные города, сочетающие техномагические решения двух и более описанных конструкций. Поскольку требуют постоянного потребления магии разных народов, могут работать как за счёт "магии дружбы", так и на жесточайшем многовековом рабстве.
10) Метрополисы - мобильные города, обладающие магическим ядром, живым реактором, в роли которого выступает аликорн или любая другая сущность божественного уровня. Превращение в ядро может быть как добровольным (в этом случае божество-оператор может отсоединяться от реактора на время и вести обычную жизнь), так и принудительным (в этом случае оператор становится неотъемлемой частью конструкции, просто прирастая к ней). Теоретически относятся к одному из вышеперечисленных девяти типов, на практике метрополисы гораздо крупнее своих аналогов на магических концентратах, быстрее и мощнее. Они все обладают мощной атакующей и защитной магией, могут перемещаться во всех средах и телепортироваться.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 6 комментариев
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть