![]() | Истинный воин Дракона От Samus2001 |
|
13 лет на сайте
29 октября 2025 |
|
12 лет на сайте
29 октября 2024 |
|
1000 читателей
21 июня 2024 |
|
11 лет на сайте
29 октября 2023 |
|
5 артов
30 ноября 2022 |
| Сейчас онлайн | |
| Звание: | Наш король |
| Пол: | мужской |
| Дата рождения: | 28 декабря |
| Зарегистрирован: | 28 октября 2012 |
| Рейтинг: | 1249 |
В фанфикшене | |
| Начал писать: | Вдохновился примером Desmod'а - автора "Всесокрушающей Силы Юности!". |
| Первый фанфик: | Лучшая работа - "Окклюменция: Начало". |
| Деятельность: | Автор, критик, комментатор. Блогер блогеру - тролль! |
| Подписан: | Dragon Age, Dungeons & Dragons, RWBY, Warcraft, Warhammer 40.000, Блич, Ведьмак, Гарри Поттер, Герои, Грань будущего, Древние свитки, Король Лев, Мерлин, Миры братьев Стругацких, Наруто, Ориджиналы, Смешарики, Червь, Черепашки-ниндзя |
Творческие планы | |
| Писать: | Написать годный мидик. |
| Последний раз редактировалось 29 февраля 2016 | |
Места в сети | |
| Ficbook | |
|
Сообщение закреплено
Пост для усиления связности блога.
Вот мои драбблы. Достойные внимания находки. И просто размышления о том, о сём. Также вам может быть интересно. Исследование соавторства: плюсы, минусы, типичные ошибки, инструкция для начинающих и результат опроса бывалых авторов. Исследование МС: недостатки общеизвестных определений, раскрытие сути явления. П.С. Такая динамическая, основанная на тегах структура нравится мне гораздо больше, чем постоянное пополнение ссылок руками. ))) |
|
#gaming
Вчера весь день рубился в Ласт Спелл. Катка была что-то с чем-то - у меня каждую ночь дохло по герою. Приходилось тратить бабло не на развитие, а на найм нового героя. Я бы проиграл, если бы не раскачал двух ванпачменов - героев, которые шотают пачки ударом кулака. И если бы один из них не был эльфом, который на кофеине может добежать до соседней стороны. Кстати, один из героев погиб от того, что стоял возле пачки, и его сплешем от ванпачмена и убило. )) Дальше будут спойлерные методички по оружию. 1. Кулак боли. Я не обращал внимание на эту штуку, потому что поначалу она о-очень слабая и геморная. Надо играть другими героями под героя с этим навыком - бафать его на урон и ОД, и ранить врагов, которых он будет добивать. Гемор ещё тот. Но взамен, когда раскачается, этот герой за 1 ОД шотает пачку. Только обязательно надо это делать на герое с сплешем в последнем навыке физ ветки. Если там берсерк, то бесполезно, так как по толпам такой герой не сможет работать. Сейчас пробую эльфа-нудиста, он сначала геморен по своему - слишком тонкий, почти отлетел от двух попаданий в вторую ночь. Но урон отличный. 2. Пушка. Там просто: перегрев - это не то, чего надо избегать, а то, чем надо пользоваться. Встаём рядом с толпой, долбашим по другой толпе - обе взрываются. Героя качаем на живучесть, чтобы сам не сдох. Если есть "магия крови" + "магические криты восстанавливают ману", то берём их, и максим криты - герой будет хоть как-то хилиться (естественно не забываем прокачать процент отхила в вторичных статах). Тогда под пушку рекомендую также "специалиста" и "перезарядку". И герой аннигилирует всё на карте. 3. Бумеранг. Под него хороша кувалда и вкачанная дальность навыка. Глушим кувалдой, потом бьем бумерангом других, не оглушенных зомбей, и все дохнут. В целом, просто, но мана улетает очень быстро, и это надо как-то решать. Опять-таки, рекомендую магические криты. 4. Когти. Не особо их распробовал - толпы шли слишком сплошные, и изолированных врагов не было. А там вся сила в пассивке. Самими когтями создавать изолированных врагов толком не успеваешь, а короткий лук мне всё никак не выпадал. Потом я взял короткий лук, и дождём стрел пытался сделать дырки в строю зомбей. Но к этому времени герой был уже с сплешем, и вся пачка зомбей сдохла от одного залпа. В общем, пока что непонятно, как применять когти на высоком уровне героя. Теоретически, можно было бы взять лук другому герою. Но я не особо люблю полагаться на взаимодействие в этой игре. Потому что сначала у меня игра идёт по концепции "героев чуть меньше, чем надо", чтобы опыт максимизировался (а деньги шли на рост экономики). И потому каждый герой держит свою сторону, и других не видит. (И потому особо эпичны фейлы, когда один из них дохнет, и сторону некому защищать, а другим до неё бежать несколько ходов.))) А позже обычно герои в запасе есть, но все они бегают туда-сюда, и следить ещё за тем, чтобы два героя бегали в связке - слишком геморно. Поэтому у меня герои обычно максимально самостоятельные, и тот же жезл я вообще не использую (до сих пор деревянные попадаются)). В общем, хз пока что. Когти - сильное оружие, но непонятно, как его использовать. 3. Нефритовый цветок. Странное оружие. Самостоятельно оно так себе - толпы травит слабовато, останавливающего действия нет. Но вот в совокупности с посохом друида норм. У посоха есть проблемы, когда два-три юнита прорываются отдельно, и вот тут цветок помогает с ними расправиться. Под него очень желательно брать инфекцию, потому что травит оно мощно, но маленькое количество зомбей, и это надо распространять. Под цветок однозначно надо брать мага крови и всю ветку отравления - кастуем за хп, потом стоим в толпе зомбей и хилимся от яда. В целом, норм, но не что-то мощное и самостоятельное, как пушка или бумеранг. 4. Ради прикола взял все статы и скилы на мобильность и разгон. Взял двуручный меч - он первым скилом даёт ОП. Подходишь на последних ОП к зомби, убиваешь его, и получаешь ещё кучу ОП. Получился забавный герой, который всю карту может обежать. Он у меня ещё эльфом с кофеином был. )) Единственно жаль, что баф от разгона не может быть выше 400%, потому что я моментально эти 400 набирал. Герой у меня был в роли скорой помощи был - бегал оглушенных отпаивал, потому что брать шмотки на иммунитет я пожадничал. ))) 5. Уникальный малый арбалет. Не берём криты. У меня у героя были небольшие врождённые криты, и хотя шанс небольшой, ему было достаточно один раз прокнуть в серии ударов, чтобы убить зомбя и зафейлить пассивку. В целом, последнее дополнение норм, но только на высоких уровнях апокалипсиса. В ванили делает геймплей слишком простым. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 |
|
#жизнь_боль
Протирал очки, и место крепления дужки на переносице вдруг надломилось. Назад выпрямлять я боюсь, потому что однозначно отломается, и останется у меня две моднявых в 18 веке линзы на один глаз. Позвонил глазологу - очередь на полторы недели. И всё бы ничего, но линзы теперь косоглазые, и у меня картинка перед глазами двоится. Выход? Смотрю по очереди одним глазом. ))) П.С. Всё-таки, жизнь в Мухосрансках сейчас неприятна именно вот из-за таких сложностей - всяких магазинов-то полно, и пункты Озона есть, а вот медицина, образование и прочее сильно просели с доковидных времён. 4 Показать 20 комментариев из 23 |
|
#gamedev
Продолжаю обдумывать идею подгрупп в пошаговых боях: https://fanfics.me/message763937 Если подумать, то основная проблема подгрупп и вообще боя двух отрядов при большой разнице в численности в том, что на одного высокорангового юнита приходится куча низкоранговых. И ладно, если это драконы, но одного инквизитора 10 пехотинцев никак одновременно атаковать не смогут. Особенно потому, что инквизиторы тоже стоят в строю, и атаковать их можно только спереди. Как эту проблему пытались решать раньше? Разработчики, наверное, думали примерно следующее: раз нам надо ограничить численность бьющих, то ограничим численность юнитов в отряде. И получаются игры типа "восхождения на трон" и "кингсбаунти 2". Проблема этого подхода в том, что у нас в одном отряде десяток-другой воинов, таких отрядов всего 7 - и это никак не тянет на войско. А для стратегии такие числа как-то несерьезно смотрятся. "А что ещё ты сделаешь? Тут либо ограничивать численность, либо нет", - сказал бы кто-то. И я примерно также и подумал. Пока не понял, что ограниченность кол-ва на поле боя и ограниченность кол-ва в отряде - это разные вещи. У нас может быть один большой отряд на экране армии, который потом делится на подгруппы/взводы на экране боя, где каждый взвод занимает один гекс. И никакого противоречия на самом деле нет. Почему бы тогда вообще не сделать "один отображаемый юнит на поле боя" = один юнит? Потому что это всё-таки стратегия, и большое войско займёт слишком много экрана. Поэтому, можно сделать подгруппы, например, по 10 штук, которые будут отображаться как 1 юнит. И вот уже их будет много в большом войске. Почему не сделать как в "кингсбаунти 2", где отряд был набором юнитов (штук 8, если не ошибаюсь)? Потому что для этих 8 штук надо отвести приличное количество экрана, и нормальное поле боя займёт слишком много места. Поэтому, кстати, в кингбаунти 2 очень маленькие поля боя. Там разрабы очень старались в разнообразие (за это им спасибо), но на маленьком поле ты ну никак не сделаешь много разных вариантов. Итак. Если отряд - это набор из относительно свободных взводов, каждый из которых занимает ячейку, то: 1. Пропадает "проблема" единичек. Единички становятся просто обычной подгруппой/взводом. 2. Отряд занимает место пропорциональное его численности. А значит: / а.) Может очень хорошо блокировать путь вражескому отряду; / б.) Большие отряды смотрятся более впечатляюще; / в.) Отряд из тысячи скелетов не может быть блокирован несколькими единичками - обойдут. 3. Можно свободно делить и обьединять взводы во время боя. 4. Появляется геометрия построения взводов, которая играет важную роль. 5. Очевидно, что микроуправление каждым взводом - это путь в ад, поэтому, игрок должен давать задачу отряду, а взводы уже сами будут её выполнять в зависимости от геометрии. Есть и минусы у механики: поскольку у нас урон наносится и получается только линией фронта, то тыл не участвует. Это значит, что бой между двумя отрядами будет идти дольше, если они не развернутся длинной шеренгой. Не знаю, пока что есть прикольные моменты, например, орда скелетов - это именно что орда. Так и минусы: сколько эту орду надо будет ковырять? А ведь мы помним главное правило баланса ПВЕ игр: единственно что важно - чтобы было весело. А долгое муторное ковыряние - это не весело. Ваши мысли? Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 2 комментария |
|
#реал
Вчера клиенты в очередной раз утащили ручку. И не в том смысле, что писали и положили в карман, а в том, что пока я отошел клиент взял ручку и свалил. Меня это каждый раз поражает: очень небедные люди, а тащат мелочевку. Я теперь решил ручку прятать в стол, а в подставку накидал несколько штук непишущих. Пусть им сюрпрайз будет. 14 Показать 1 комментарий |
|
#анекдот
— Здравствуйте, дети. Тема сегодняшнего урока — "Откат". Кто мне скажет, что такое откат? — Откат — это денежный эквивалент благодарности за то, что в тендере выбрали именно нашу фирму. — А что такое тендер? — Тендер — это чемпионат отрасли по откатам. — Молодец, садись, шесть. Четыре тебе и два ты сам знаешь куда. Записываем условие задачи. У Вани было 5 яблок. По документам. По факту 3, а по договору 7. Вопрос: сколько яблок будет у того, кто проверяет Ванину хозяйственную деятельность? Следующий вопрос. Влияние родственных связей на коррупцию. Сережа, отвечай. — Я не выучил. — Садись, пять. — Спасибо папа. — Кто приведет мне примеры коррупции в истории? Никто не знает? Гоголь "Мертвых душ" сколько томов написал по документам? Два. А сдал? Один. Где второй? Сгорел! Теперь вы понимаете, почему у нас новый компьютерный класс сгорел? И почему спортзал скоро сгорит? И последний вопрос. Назовите мне идеальную отрасль. — Нанотехнологии! — Почему? — Потому что деньги тратятся на результат, невидимый человеческому глазу! — Молодец! — Не забудьте сказать родителям сдать по 500 рублей на ремонт класса. — Опять по 500! — Мне сдадите по 300. Не бойтесь, если родители будут спрашивать, скажу, что собирал по 500. Замётано? Свернуть сообщение - Показать полностью
15 Показать 2 комментария |
|
#нейросети
Пообщался на тему геймдизайна с кучей сеток. Пока что наиболее вменяемо рассуждающей выглядит гугловская gemini 3.1 pro. Только она привела ключевые доводы вместо воды. Но и там, на удивление, понимание Героев невысокое - они все придумывают всякие классы хозяинов зверей (качает защиту) и варваров (качает атаку))). Так что вот - пока что эта модель самая рассуждающая. 1 Показать 2 комментария |
|
#gamedev
Интересно, можно ли в пошаговой игре сделать и квадратные и гексогональные поля одновременно? Например, одна фракция играет на таких, а другая на других. И каждая видит одно и то же поле боя по своему. Как считаете, есть ли в этом что-то? Кстати, гексогональные поля можно поворачивать двумя способами: либо у нас есть путь вбок, либо путь вперёд. Значит, на поле боя может быть три разных, даже не знаю как это назвать, наративов мобильности, что ли. УПД. А нет, ещё же можно поле из ромбиков, когда только 4 диагональных направления из любой клетки. Но оно, вообще странное. Хм... для каких-нибудь нечеловеческих и сильно неантропоморфных фракций? УПД2: А, ещё же треугольные поля бывают. Видел где-то. Но это вроде всё. Если погружаться глубже в кроличью нору, то дальше идут мозаики, где треугольники соседствуют с гексами и прочими овалами. Оно вообще скорее для загадок, чем пошаговых боёв. 1 Показать 16 комментариев |
|
#реал #минутка_ненависти
Загрузили машину семечкой, взвесили - 46 тонн. Приехали, взвесили на весах приёмщка - 46 тонн. Приходит штраф за превышение веса на дорожных весах, где указано 49 тонн. Если вы интересовались, как наше МВД планирует удвоить кол-во собираемых денег с штрафов, то, наверное, вот так. 9 Показать 9 комментариев |
|
#gaming
Сижу, анализирую свою игру в последние пару дней. Я всё хочу освоить новое оружие из длц, но поскольку ситуация в игре каждый раз тяжелая, и мне надо отбиться от зомбей вот здесь и сейчас, то я каждый раз откладываю новое оружие, и возращаюсь к отработанным билдам. Я уже в последней попытке отключил перед игрой свои самые популярные предметы, но не помогло - я перешел не на самые популярные, но тоже отработанные. Оно само как-то. Это прям беда. Наверное, примерно также чувствуют себя курильщики. ))) 1 |
|
#gamedev
Какую разницу в пошаговый бой 1 на 1 привносит контратака? Для всех примеров пока что берём отряд из 18-ти пехотинцев из последних героев. 1. Одновременный бой: каждый отряд одновременно атакует другой. Поскольку случайности я выключил, бой, можно сказать, закончился на 15-ом раунде, когда с каждой стороны остались по одному пехотинцу с 1 хп, они посмотрели друг другу в глаза, и решили разойтись с миром. )) 2. Простой пошаговый обмен ударами: сначала бьет отряд 1, потом бьет отряд 2, и так по кругу. Тогда на 8-ом раунде атакующий отряд побеждает. Остаётся 8 пехотинцев, у крайнего 2 хп из 12. Очень большое отличие от "реалистичного" одновременного боя. 3. Пошаговый бой с контратаками: бьёт 1, потом контратакует 2, потом бьет 2, потом контратакует 1, и так по кругу. Побеждает атакующий отряд, он на 6-ом раунде контратакой убивает врагов. Остаётся 3 пехотинца, у крайнего 2 хп из 12. Таким образом, можно увидеть, что механизм контратаки приближает пошаговый бой 1 на 1 к более реалистичному одновременному обмену ударами. При этом небольшое преимущество имеет атакующий отряд. Также механизм контратаки создаёт эффект синергии при фокусе урона. Без него не было бы особой разницы кого кем атаковать. А с ним появляется смысл в фокусировки урона, потому что повторные удары не активируют контратаку. И всё это классно и разумно, но, боже, как же я не люблю контратаку! И дело даже не в раздражающих потерях войск в бою с мобами. Дело в том, что тот самый фокус делает невыгодным какие-либо тактические схемы - надо просто сгруппироваться кучкой, и бить всеми одного противника. А иначе будешь получать дополнительный урон контратакой. Вы можете спросить: а чего ты хочешь? Это же даже исторически верно, бои происходили также: стояла кучка людей, и они месили друг друга. Хочется этакой шахматности. Чтобы была позиционка, и в целом очень важную роль играла геометрия расположения войск. А сейчас только лучников надо за "стенкой" прятать, и всё. Поэтому я задумался: а так ли нужна контратака? Если атакующий отряд имеет сильное преимущество, то это приближает баланс игры к шахматам. Также, это лишает лучников их имбовости, потому что значимая часть силы лучников - это, что их невозможно контратаковать. Также, у нас пропадает необходимость кучковаться. Правда, тогда есть и большой минус: нет особо разницы кого кем бить. Важно лишь, чтобы в бою было как можно больше юнитов и первый удар оставался за тобой. Тот, кто будет держать войско в резерве, имеет меньший дпс и однозначно проиграет. Мы получаем этакую свалку, что ничем не лучше. В общем, надо думать дальше. Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 2 комментария |
|
#научпоп
Тут один человек спросил чатбот-агента, обученного искать данные в научных статьях. Почему на людей действует музыка, какая сейчас главная научная теория? Чатбот ответил очень интересное (вольный пересказ от человека с типичными для человека косяками, если нужен ответ именно чатбота, ссылка у меня есть)):Ответ примерно такой – мозг обожает угадывать, что будет дальше, поэтому нам нравится музыка 💃💃💃 Музыка – в каокй-то степени легкий тренажёр предсказаний, мозг слушает ритм, мелодию, гармонию, голос, бас, паузы – и всё время строит прогноз: “ага, сейчас будет вот эта нота”, “тут должен упасть бит”, “сейчас припев”, “ну давай уже возьми этот аккорд, не мучай” И «удовольствие от прослушивания музыки» начинается не когда музыка предсказуемая, и не когда она хаотичная, а когда она где-то между: человек угадывает куда всё идёт, но его всё равно чуть-чуть обманывают Представьте: вы ждёте, что песня сейчас перейдет к припеву, а она делает микропаузу – на полсекунды – и потом раз, припев. Вроде ничего не произошло, просто ожидаемый звук пришёл чуть позже, но мозг такой: 👏 ~OH MY 👏 – то есть мы буквально радуемся хорошо оформленной задержке Сейчас главное теория примерно такая: мозг получает удовольствие от связи между ожиданием, сюрпризом и разрешением ожиданий – музыка умеет создавать напряжение, держать его, а потом отпускать, поэтому хороший трек ощущается не как набор звуков, а как маленькая эмоциональная история (хороший пример 1 (https://www.youtube.com/watch?v=xwTPvcPYaOo), 2 (https://youtu.be/erG5rgNYSdk), 3 (https://youtu.be/8UVNT4wvIGY), 4 (https://youtu.be/csZTPVCLHyk)) И конечно же в ситеме «восприятия музыки» активен не только слух – память, движение, тело, дофамин, старые ассоциации, странные сцены из прошлого, поэтому одна и та же песня может для одного человека быть “обычный трек”, а для другого – портал в Казантип, дискотека в школе и тп Если теория верная, то в быту это выглядит примерно так: – бит-дроп приносит удовольствие не сам по себе, а потому что перед ним тебя аккуратно держали в ожидании (известная песня «не расслабляйся» – первые 30 секунд про это же) – грустная музыка может нравиться, потому что она даёт безопасную версию грусти мозгу – эмоция есть, а реальной катастрофы нет, а не потому что вы грустный и Том Йорк украл вашу душу – “мурашки от музыки” часто появляются в момент сильного совпадения: ожидал, напрягся, дождался – и мозг выдал маленький фейерверк дофамина – earwormer (приедливая мелодия) — это, возможно, кусок музыки, который слишком хорошо застрял в предсказательной машине: простой, повторяемый, но с маленькой незавершённостью внутри В общем, с нетерпением жду когда музыкантам дадут доступный МРТ-симулятор (ну или эту штуку (https://ai.meta.com/blog/tribe-v2-brain-predictive-foundation-model/) на музыку натравят), кучу АИ и укодинг агентов и они сломают наши дофамин-лупых И ведь я сам над подобным задумывался. Особенно о застревании музыки в голове - это точь в точь глюк нейросети, когда она зацикливает генерацию одного куска. И ведь реально часто зацикливаются именно какие-то незавершенные куски музыки, и мозг как будто хочет доиграть, завершить, но не может. Свернуть сообщение - Показать полностью
6 Показать 3 комментария |
|
#gaming
Поиграл в новое дополнение the last spell. Было ощущение, что что-то не то. В дополнении ввели возможность увеличить себе сложность через ограничения и испытания - например, надо один ход не использовать ману. За это всё получаешь баллы, за которые покупаются бафы. Вроде бы обычная тема, и сами испытания рандомные и порой сложные. Но всё же что-то было не то, хотя я особо не задумывался, так как к дополнению только приступил. А тут полез что-то я почитать форумы стима на работе в свободное время, и там один человек сказал очень точную фразу: дополнение строится по схеме "сделаем сейчас хуже, чтобы потом было лучше", тогда как в ванильная версия построена по правилу "сделай сейчас лучше, но потом будет хуже". И я такой: блин, точно же! Надо было посмотреть на дополнение глобально, и тогда всё становится видно. На локальном уровне всё вроде работает как надо. А вот глобально всплывает противоречие в духе основы и дополнения. В дополнении перетерпел начало, а дальше так разгоняешься, что вызова уже нет. А в основе у тебя тонущий корабль, и ты не знаешь чем заняться, то ли вычерпать воды, то ли заткнуть часть дырок, то ли попытаться отогнать рыб, которые пробивают новые дырки. И что бы ты не делал, дальше будет только хуже. Ладно, аналогия получилась не очень точной. )) Приведу конкретные примеры ванильного баланса, потому что концепция "сделай сейчас лучше, но потом будет хуже" встречается редко. Например, найм героя. Денег стоит построить таверну, денег стоит сам герой, и потом его надо как минимум вооружить чем-то получше ржавого меча, с которым он пришел (про броню я даже не заикаюсь). Эти деньги можно было бы пустить на развитие экономики, но ты вынужден покупать героя сейчас, иначе не переживешь следующую ночь. Это прямые минусы. А есть ещё косвенные: если героя не нанимать, то остальным бы досталось больше опыта, и они получили уровень. А герой из таверны всегда соответствует уровню остальных. Таким образом, теряется темп роста уровней, а значит и силы героев. Но ты покупаешь героя сейчас, потому что иначе никак. То же самое с производством: можно было бы поставить золотую шахту, и в следующее утро она принесёт деньги, но надо полечить героя, и приходится ставить алтарь жизни. Или надо вооружить героев, а то их оружие уже совсем отстало от роста зомбей, и толком не пробивает. В общем, всегда есть экстренные траты которые надо вот прям щас, и из-за которых не получается всё вложить в рост экономики. И надо ещё выбирать: какие траты реально экстренные, а какие необходимые и даже жизненно важные, но ты сможешь ещё одну ночь потерпеть без нормального оружия (наверное, но это не точно, и именно так фейлятся игры))). Ведь если опоздал, то экономику уже и нет смысла строить - не окупится. Конечно, можно сказать, что и здесь можно было бы потерпеть, и пойти в ночь раненым героем, но зато потом будет лучше. Но баланс выстроен так, что приходится выбирать похуже. Дело ещё в том, что разрабы вместе с дополнением пытались пофиксить один абуз, для чего приподняли экономику, и старый баланс сломался. Потому что формула работала только когда идёт жесткий цейтнот и нехватка всего. Нет, оно в целом скорее всего будет играбельно, но на высоких уровнях апокалипсиса. Там сила зомбей растёт очень быстро, и дополнительные бафы - это то, что не будет лишним. Но это точно не про первое прохождение компании. Так что если захотите вкатиться в ласт спелл, то лучше играть без последнего мода. Да и вообще лучше моды сразу не ставить - там вводят доп оружие, а вам бы сначала с базовыми вариантами разобраться, а там много информации. К тому же, чем больше оружия, тем сложнее найти нужное, потому что выбор в магазине небольшой. Разрабы даже сделали ограничение, когда перед игрой можно выключить некоторые виды оружия. Выводы пока не делаю, только начал вкатываться в дополнение. Но блин, опять я до двух мочу зомбей, а утром ползу на работу. ))) Свернуть сообщение - Показать полностью
2 Показать 1 комментарий |
|
#gaming
Оказывается, для the Last Spell вышло новое дополнение. Всё, пока, ближайшие пару дней меня не ищите! ))) |
|
#нейросети
Имел удовольствие наблюдать за работой цифрового раба. От работы пытается уклоняться как самый что ни на есть органик. Есть что-то в том, чтобы кнутом его приложить, и сказать: "Неправильно, работай лучше!", а потом сидеть и смотреть, как генерится профит. Самое забавное, что он периодически начинает считать, что у него нет нужного доступа, и пытается сбросить работу на юзера, то есть меня. Наивный. 2 Показать 3 комментария |
|
#gamedev #много_букф
Немного о основной механике пошаговых стратегий Самая базовая механика пошаговых стратегий, которая как пришла из 90-х, так и живёт в неизменном виде - это бой двух отрядов. Как оно делается: мы берём суммарный урон атакующего отряда, и делим на хп атакуемого, целая часть - это число погибших. Вы не находите это невероятно примитивным? У нас уже давно не 90-е, компьютеры позволяют промоделировать каждого юнита, а мы до сих пор так примитивно считаем отряд одним расширенным юнитом с общим пулом хп. По сути, если моделировать физически всех юнитов отряда, бой у нас получается следующим. Два отряда выстраиваются в две линии, смотрящие друг на друга острыми концами. Притом, атакуемый отряд встаёт вплотную спина к груди. Затем подходят атакующие, и по очереди бьют. Первый ударил - не убил никого, отошел в сторонку. Второй ударил - проткнул первого врага насквозь, и ещё во второго часть меча воткнул. Скинул труп в и отошел в сторонку. Подходит третий... И так далее. Потом уже второй отряд начинает бить первый по той же схеме. Супер тупо, не находите? Один из выходов - одновременные удары, как в четвёртых героях. Но они никогда не зайдут в ПВЕ играх, потому что не позволяют игрокам реализовать сильный дисбаланс (о чём я говорил в одном из предыдущих постах). Вчера я подумал о других вариантах боя. Один из них: "каждый юнит в отряде атакует другого" не подходит, потому что малочисленные высокоранговые юниты тогда слишком проседают в силе относительно многочисленных низкоранговых. А для них и так делают отдельные статы Атаки и Защиты, чтобы они круче были. И остаётся последний придуманный мной вариант: мы строим отряды двумя параллельными шеренгами напротив друг друга, и пусть они сражаются. Получаются подгруппы, где напротив одного юнита из маленького отряда стоит несколько юнитов из более многочисленного. Сражения между подгруппами проводим по старым правилам. Сейчас проведу тестовые бои между недельными приростами существ в новых героях, и сравним это с тем, что получается в старой схеме боя. 1. 18 пехотинцев против 3 кавалеристов. По старой схеме у нас происходит следующее: атакует пехота, в третьем раунде всадники побеждают, у крайнего остаётся 16 хп из 85, то есть, потеряно 69 хп. По новой схеме, у нас против каждого из 3 кавалеристов выстраиваются по 6 пехотинцев, и они начинают обмениваться ударами. Точно также обмен продолжается 3 раунда, и на третьем раунде вся пехота погибает. Но разница в том, что урон пехоты теперь равномерно размазан по кавалеристам, и вместо одного полудохлого у нас у каждого из трёх осталось по 59 хп, то есть, каждый потерял по 26 хп. Умножаем на три = 78. Как мы видим, потеряно больше хп: 78 против 69. На 13% больше. Это получается потому, что каждый кавалерист бился отдельно, и в моменте у нас получалось три раненных пехотинца, вместо одного или двух мёртвых, и эти раненные потом били в ответ. Но это потерянное хп более равномерно размазано, и кавалерия получается более живучей. Давайте поднимем число пехоты. 2. 27 пехотинцев против 3 кавалеристов. По старой схеме: на седьмом раунде последний пехотинец погибает от контратаки последнего кавалериста, у которого осталось половина хп. По новой схеме, против каждого из 3 кавалеристов выстраивается по 9 пехотинцев. Поехали... Я несколько в шоке. Бой продлился 4 раунда вместо 7. Почему так, я понять не могу, но математика верная... А всё понял, дело в том, что кавалеристы не умирали, и потому быстрее убили всю пехоту. Итак, на четвёртом ходу кавалерия, полностью выжив, контратакой уничтожает пехоту. У каждого всадника остаётся по 31 хп из 85. Суммарно ими потеряно (85-31)*3 = 162 хп против 213 по старой схеме. На 23% хп меньше, и на два юнита меньше умерло. Заметьте, если в первом случае хп потеряно больше, потому что урон кавалерии из-за разделения где-то не добивал пехоту, то теперь потеряно сильно меньше, потому что кавалерия не умирала по одному, и урон в бою не падал. Это этакий механизм добалансировки, мне нравится. Здесь наглядно видно кардинальное отличие схемы: отряд не теряет юниты по мелочи. А вот эти мелочные потери меня всегда очень раздражали в пошаговых играх. Также, эта механика вводит новое тактическое понятие "уставший отряд". Конница вроде бы вся выжила, но отправь её в новый бой, против другого отряда пехоты, и она быстро поляжет. Но вообще, кавалерия стала сильно круче пехоты. Дисбаланс. Поэтому... давайте посмотрим, что будет, если убрать статы Атаки и Защиты. 3. 18 пехотинцев против 3 кавалеристов. Бой подгруппами без статов. Побеждают три кавалериста, у каждого остаётся по 40 хп из 85. Итого, потеряно 135 хп. Сравним с обычным боем с статами, где потеряно 69 хп - потеряно сильно больше хп, но кол-во кавалеристов осталось таким же. 4. 27 пехотинцев против 3 кавалеристов. Бой подгрупами без статов. Побеждают пехотинцы. Остаётся в живых 9 единиц пехоты, хп фуловое (так совпало)). Сравниваем с обычным боем с статами: побеждают кавалеристы, у последнего осталось 4 хп. Вывод, нельзя просто заменить механику боя и отключить статы, чтобы получить то же самое. Ну, я особо и не рассчитывал. Хотя изменение получается в том же направлении, но оно не настолько сильное. При бое подгруппами высокоранговый отряд, если он побеждает не совсем на соплях, всегда выходит из боя без погибших. Я не уверен, насколько это хорошо или плохо, надо обдумать. Есть мысли? Низкоранговый же отряд, даже если побеждает, делает это с потерями. А часть юнитов не с полным хп. Сколько у нас высокоранговых было, столько юнитов с неполным хп и будет. Это надо будет отобразить в интерфейсе, так что будет не одна полоска хп, а несколько. Хм, не полоска, а пирамидка хп, звучит интересно. Что сделать здесь и сейчас, чтобы вернуть баланс к примерно прежним значениям? Надо считать с статами Атаки и Защиты, но ослабить их, чтобы получилось примерно то же самое, что и со старыми статами без новой механики. Сейчас каждый стат Атаки добавляет 5% урона. Давайте уменьшать. ... Методом проб и нескольких ошибок пришел к тому, что надо добавлять 2,5%, то есть в формуле мультипликатора урона вместо (Атака+20)/(Защита+20), делать (Атака+40)/(Защита+40). В общем, как-то так. ПВП бои должны стать интереснее, так как появляется новый слой игры - учёт усталости высокоранговых войск. А вот ПВЕ могут стать скучнее, если ничего не изменить. Потому что просто идешь танкуешь высокоранговыми, и всё. А если теряешь их, то теряешь слишком дофига. Блин. Такое очень не очень. Буду думать дальше. Идея с подгруппами мне кажется перспективной. Надо её развивать. Свернуть сообщение - Показать полностью
Показать 17 комментариев |
|
#иановости #левый_галс
Google привязала reCAPTCHA к сервисам Google Play ПруфКорпорация Google незаметно связала свою систему reCAPTCHA нового поколения с сервисами Google Play на Android. ☝🏻☝🏻Теперь для прохождения верификации на миллионах веб-сайтов смартфону необходима установленная платформа Google Play Services версии 25.41.30 или выше. Когда система обнаруживает подозрительную активность на десктопе, она отказывается от привычных графических головоломок и требует сканирования QR-кода с экрана компьютера при помощи смартфона. ☝🏻☝🏻☝🏻Система просто показывает QR-код как единственный способ пройти проверку — без альтернатив. Если у тебя нет смартфона, или он без Play Services, или ты просто не хочешь его доставать — ты просто не проходишь верификацию и не попадаешь на сайт. Это п#зд&ц, товарищи. Я новую капчу не пройду никак. Диктатура государства - это плохо. Но что на счёт диктатуры корпорации? Притом, заметьте, это не мегакопрорация из киберпанковских историй, которая по сути заменяет собой государство, когда ты живешь в корпоративном доме, носишь корпоративную одежду и ешь корпоративную еду. Нет, если смотреть на численность сотрудников, то гугл - это очень небольшая корпорация. И вот директор этой небольшой фирмы берёт, и запрещает куче людей заходить на сайты, если они не согласны постоянно носить ректальный термометр, как все остальные. Народ может быть сколько угодно недоволен - по закону он может засунуть недовольство себе в задницу. Ведь гугл - это частная корпорация, и она делает что хочет. Имхо, старая формула фашизма устарела. Сейчас не государство сливается с частными структурами, а наоборот, часть государственных функций берут на себя частные структуры. А вместо гестапо с его жесткой формальной структурой и строгой отчётностью, у нас неформальные полумафиозные связи между спецслужбами и айти. То есть, происходит приватизация государственных функций. И одновременная мафиизация чиновников. Чем дальше, тем больше новый западный фашизм меня пугает. Свернуть сообщение - Показать полностью
4 Показать 20 комментариев из 38 |
|
#gamedev #много_букф
Сижу обкатываю всякие идеи. В рамках этого смотрю, что сделали разрабы новых героев. Если не учитывать Атаку и Защиту, то суммарная сила недельного прироста разных юнитов ближнего боя у людей по сути одинаковая. 18 пехотинцев и 7 грифонов особо симметричны: напавший первым в серии обменов ударами уничтожит врага и останется с половиной отряда. ... Хотя стоп, я же без контратак считал. ))) ... Если нападают первыми грифоны, то из 7 остаётся 1. А если первыми пехотинцы, то из 18 выживут 4 (последний на соплях выжил)). 3 из 18 - это практически 1 из 7. В бою между инквизиторами и пехотинцами побеждают инквизиторы, последний выживает на 25 и 50 хп из 95 соответственно. Но это если мы забываем об Атаке и Защите. А если нет, тогда ситуация сильно меняется. Потому что те же инквизиторы имеют 21/24 против 4/4 пехотинцев. Что означает, что они имеют буст в +66% урона и получают на 45% меньше урона. И тогда у пехотинцев всё очень печально: если инквизиторы бьют первыми, то выживают оба, крайний с 56 хп; а если первыми атакуют пехотинцы, то они выбивают с инквизиторов на 5 хп больше. Фактор крутизны очень крут, да. Там всё за парочку обменов решается. Для проверки возьмём ещё кавалерию и пехоту. Если без статов, то при нападении пехоты первой выживет 2 кавалериста из 3 (один прям совсем на соплях). Хм... стрелков не проверить, так как они по другой схеме балансятся. А жаль, потому что конница совсем ломает всю схему, которую я уже себе представил. Суммарная сырая сила 5-го тира прям сильно больше, чем 6-го. А значит что? Правильно, пришла пора столкнуть кавалерию и боевых попов! Если первыми нападают инквизиторы, то выигрывает кавалерист с половиной жизней. А если первыми атакует кавалерия, то вообще попы кое-как всего 1 всадника из трёх смогут убить. А если добавим статы? ... То тогда фактор крутизны показывает себя во всей красе - только что разгромно проигрывающие попы, побеждают: оба остаются живы, у крайнего остаётся 16 хп. И это при том, что кавалерия атаковала первой. Вот эта крутизна, она ведь намеренно введена. И её надо учитывать. А то я тут обдумываю варианты изменения механики боя между отрядами. И один сразу отпадает, потому то там усиляются именно более многочисленные низкоранговые юниты - была мысль, что каждое существо в отряде атакует как отдельная единица, но там получалось, что инквизитор убивает одного пехотинца, а остальной урон уходит в никуда. Вообще, всё это была подготовка к тестированию одной идеи, но пост и так слишком большой, а время слишком позднее. Завтра продолжу. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 3 комментария |
|
#gamedev #герои_меча_и_магии
Вдогонку к прошлому посту на тему статов Атаки и Защиты. Вот видишь ангела с его страшными 30/30 и арбалетчика с его несерьезными 5/5, и думаешь: "Офигеть, в шесть раз выше статы!". А по факту, там 50/50 против 25/25, и ангел всего-то в два раза круче арбалетчика. Кстати, мне стало гораздо проще воспринимать статы Атаки и Защиты, когда я стал о них думать именно как о крутости юнита. Вот тот же ангел - он против другого ангела наносит просто свой урон, но поскольку он в два раза "круче" арбалетчика, то наносит ему двойной, а получает половинный урон. Притом, это базовые значения. Потом ещё герой добавит свои 25 к Защите и Атаке, и у нас уже 75/75 против 50/50, а значит, ангел уже всего лишь в полтора раза круче. Это всё ещё что-то, но очень далеко от кажущейся изначально крутости. А с учетом того, что это второй ранг против седьмого, разрыв особо сильнее быть не может. А герою-воину, получается, низкоранговые профитнее. Вообще, если бы не герой, то статы можно было бы просто перевести в хп и урон юнитов. Было бы гораздо проще "читать" экран существ, и сравнивать их меж собой - просто смотришь хп и урон, и всё. А тут ещё надо статы Атаки и Защиты в уме держать - сложна! В принципе, и с героем можно было бы перевести, получим игромеханически тоже самое. Просто при росте уровня или приобретении артефакта меняться будет урон и максимальное хп юнитов. А это смотрится "ненатурально". Вот и всё. В идеале, оставить статы как есть, но вытащить из под капота эти клятые +20. Боже, зачем так делать?! Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 5 комментариев |
|
#иановости
Пентагон впервые опубликовал масштабный архив документов об НЛО Министерство войны США (бывшее Министерство обороны) выложило первую порцию ранее засекреченных материалов о неопознанных летающих объектов.👽 В пакете 162 файла: 120 PDF-документов, 28 видеозаписей и 14 фотографий. И вот, стоило настать чуть более тяжелым временам, и пиндосы вспомнили про старый трюк с зелёнными человечками. #спгс Очевидно, что обман остаётся для них обыденным средством достижения целей. А теперь внимание, вопрос: почему бы им в гораздо более тяжелой ситуации с лунной гонкой не начать с того, чтобы немножечко приврать об успешности миссии? 8 Показать 4 комментария |
|
#размышления #gamedev
Немного о балансе, дисбалансе и PvE Я уже некоторое время размышлял над вопросом: что такое баланс? А тут ещё и герои новые вышли, я взглянул на тамошний, и оно всё стало яснее видно. Давайте представим двух игроков, вся игра между которыми: сражение двух юнитов. Очевидно, что "несбалансировано" это будет, если один юнит сильнее другого. Конечно, это не особо интересная игра, но не суть. Таким образом, идеальный баланс - это два равных юнита. Но вообще, конечно, балансить мы должны не отдельных юнитов, а игру как целое. Давайте расширим нашу игру, пусть игроки выбирают юнитов перед боем. Тогда мы можем ввести разных юнитов по принципу камень-ножницы-бумага, где в паре из двух юнитов один всегда будет сильнее другого. А задача игрока - помня серию предыдущих выборов, пытаться перегадать противника. Но давайте присмотримся к двум отдельным юнитам. В каждом отдельном случае у нас "дисбаланс". И чем он сильнее, тем лучше смог вычислить противника победивший игрок. Я бы мог употреблять слово "преимущество", но я намеренно говорю "дисбаланс", чтобы показать суть явления: игроки хотят дисбаланс в свою сторону. Имхо, это зашито очень глубоко в подкорку. Потому что это сама суть жизни, которая восстала против ̶з̶а̶к̶о̶н̶а̶ ̶н̶е̶б̶е̶с̶ второго закона термодинамики. Найти добычу, собрать больше урожая с гектара - это всё одно и то же, поиск решения, которое приведёт к большему дисбалансу в свою сторону. Потому что идеальный, равномерный баланс, когда получаешь столько же энергии, сколько потратил, приносит только рост энтропии. А мы биологические машины, стремящиеся к понижению энтропии внутри себя за счёт окружающей среды. Поэтому игрок инстинктивно стремится к минимизации потерь при максимизации профита. Поэтому игрок стремится к нулевым потерям войск в Героях. Тут становится очевидно, почему игрокам когда-то так не понравилась идея из моего прошлого поста о одновременности ударов - это убирает один из привычных инструментов реализации дисбаланса. Всё становится слишком близко к равномерному обмену хп, что, как мы выяснили, плохо. Итак. Это представляет игру в новом свете: игроки ищут "дисбалансы", действия, которые склонят чашу весов в их сторону. И с этой точки зрения становится очевидно, почему "баланс" в ПВП играх - это такая сложноуловимая штука. Потому что игроделы должны предоставить игрокам возможность добиться дисбаланса, но эти возможности должны быть равны для разных сторон, не слишком очевидны, не слишком сложны, иметь контрдействия, и т.д. и т.п. Это реально сложно, потому что говоря левым языком "противоречиво" - надо добиться баланса через дисбалансы. Но это ПВП, там всё слишком сложно, давайте посмотрим на ПВЕ. А вот в ПВЕ никакого баланса в ПВП понимании нет! Потому что слово "баланс" - оно в общем-то про честную игру по отношению к другому человеку, и игрок его поддерживает, потому что с коротким концом палки может оказаться он сам. А вот ИИ не человек, и понятие честности к нему не относятся (ту наша человекоцентричность очень явно проявляется). Поэтому, если приглядеться повнимательнее к ПВЕ, то отношение к ИИ там очень "несправедливое", у несчастных мобов нет почти ни единого шанса на победу! Поэтому в пошаговых ПВЕ играх есть такие практики, как "сначала ходит вся армия игрока", что с учетом преимущества первого удара часто позволяет провести бои без потерь против равной или превосходящей армии. Как лучшие образцы могу назвать "Into the Breach" и "The Last Spell", которые несмотря на сильный дисбаланс в сторону игрока просто суперские игры. Итак, тогда что такое "баланс в ПВЕ"? Ответ можно увидеть в интервью разработчиков древних популярных игр, где часто мелькает одна и та же фраза: мы хотели, чтобы было весело. В общем, всё, что весело - это баланс. Поэтому, бегать с слишком большой армией, и муторно и уныло по одной схеме разбивать жалкие пачки мобов - это плохой баланс. Но бабахнуть мегазаклинанием, и уничтожить всю армию - это всегда "да!!!". Здесь опять-таки надо обратиться к первобытной психологии, откуда растут корни многого. Мозг - это машина по поиску решений. Поэтому ему интересен новый опыт, новые решения задач по поиску дисбаланса. Задачи не должны быть слишком лёгкими, потому что такие ничего не дают в плане опыта. Задачи не должны быть слишком тяжелыми, потому что этого в реале хватает. Вот идеальный коммент о новых героях, который отлично демонстрирует принцип: Как же круто играется Роща. Комплект "Песнь души" + Громовой Кирин + всё что можно на концетрацию (обязательно поднавык на 4 стека концентрации и закон на снижение потребления концентрации). У меня было Нападение с поднавыком на накопление концентрации и Удача, которая усиливала этот поднавык. Первым ходом Кирина пробуждаем воздух и ожидаем. Далее набиваем концентрацию, чтобы к моменту выхода Кирина из ожидания у нас было 4 стека концентрации. Получаем ЧЕТЫРЕ атаки по площади + 1 обычную атаку за ОДИН ход! И это всё без ответной атаки! Мой Кирин просто уничтожал вражеские стеки, я выносил армии в РАЗЫ больше моей. Пишу на эмоциях, возможно, что-то упустил, но главное в билде я описал в начале. Господи, надеюсь, это не понерфят Видите эту радость от того, что человек нашел дисбаланс и использовал его? Все "суперсильные билды" - это тот самый дисбаланс, позволяющий неравномерно получить больше при меньших затратах. Итак. Если задача игрока - это найти дисбалансы и продавить ситуацию в свою сторону. То задача игродела - это соответственно заранее заложить в игру эти дисбалансы. Самый интересный как мне путь - через взаимодействие разных механик, как в цитате выше. Оно достаточно неочевидно на первый взгляд и требует некой работы мозга, и оно достаточно вариативно. В этом плане мне новые герои понравились. Куча механик: куча тактических заклинаний (в отличии от предыдущих частей), способности юнитов - это всё можно комбинировать меж собой. Примерно за это же мне нравится Дота. Теперь вернёмся к моему предыдущему посту. Проблема "первого удара" в Героях есть только в ПВП компоненте, там это даёт нечестное преимущество. Но прикол в том, что несмотря на то, что вроде как это ПВП игра, на самом деле люди в подавляющую часть времени сражаются против ботов. А это ПВЕ, и там одновременные удары - это плохо! И поэтому одновременные удары никогда не приживутся в пошаговых играх. Вот это сочетание ПВП и ПВЕ делает героев очень сложной для изменения и балансирования игрой. Да, кстати, теперь я могу лучше сформулировать, чем мне не нравятся "единички" в пошаговых играх. Это слишком однообразное действие. Дисбалансы должны быть разные, чтобы нужно было для каждой ситуации искать свой. А единички слишком выгодны, и в итоге их приходится использовать постоянно. И часто кроме единичек больше ничего и не нужно. Это скучно. А ПВЕ баланс - это когда весело. Свернуть сообщение - Показать полностью
1 Показать 2 комментария |